[2021 취업창업세미나 6회] 글로벌 모바일 게임 운영 체험기
Smilegate 세미나 내용 정리
LA 총영사관과 SoCal K-Group가 공동으로 주최한 K-Town Mafia* 행사가 스마일게이트 메가포트 미국법인장이자, 현재 게임 에픽세븐을 운영하고 계신 김회준님을 모시고 Webinar 형식으로 David Son님의 진행으로 5월 28일 금요일에 저녁 8시 35분 부터 9시 48분까지 진행되었습니다.
연사 : 김회준 – Head of Smilegate Megaport US
김회준님은 현재 스마일게이트 메가포트 미국법인장이시고 현재 게임 에픽세븐을 운영
Director, head of Smilegate Megaport US (April 2019 ~ present)
Director, GamevilCom2us USA (Sept 2013 ~ April 2019)
Manager, Global Business team, Gala-Lab, Korea (2009 ~ 2013)
Producer, Gala-Net, U.S (Dec. 2006 ~ 2009)
이번 Webinar의 주제는 ‘김회준님의 글로벌 모바일게임 운영 체험기’으로 게임산업에 관심이 많으신 분들께 모바일 게임의 대한 운영, 성공적인 게임 노하우, 그리고 자기만의 게임을 만들어 많은 사람들이 플레이 하게되는 생각에 관한 김회준님의 예기를 듣는 자리였습니다.
세미나 영상 링크 : https://youtu.be/AoUw3ZjRlWE
다음은 그 내용 중 주요 질문의 요약입니다
질문 1: 법인 사업총괄 디렉터가 되기까지 어떤 수순을 거쳤습니까?
답변: 제가 말씀을 드리기에는 쑥쓰러운 부분도 있고 개인 개발 디렉터가 아니라서 포지션이 되다 보니깐 그렇게 됐는데요. 일단 제 개인적인 경험담을 보면 처음에 말했다시피 우연한 기회에 게임 회사에 들어와서 기본적인 업무부터 시작했어요. 게임 회사에서 가장 필요한 개발사와 커뮤니케이션, 업데이트 조율, 팀 내에 커뮤니케이션, 뭐 이런것부터 시작해서 그 회사에서 associate을 통해서 프로듀서 역할을 했고 하고 있는 도중에 비자 문제 이슈로 한국으로 가게되어 제 의지와 상관없게 개발사에서 일할수 있는 기회를 얻었어요. 잠깐 말했다시피 개발자와의 업무 스타일이나 이런거에 적응이 어려워서 조금 힘들었는데 서로 리듬이 생기다 보니까 많이 좋아졌고요 그래서 개발사 있는 쪽에는 회사측에서 암만해도 제가 미국에서 10년동안 생활을 하다 보니깐 좀 커뮤니케이션 어드벤티지가 있다 보니깐 사업체를 맡으면서 미국뿐만 아니라 유럽, 독일, 프랑스, 터키, 중동, 러시아, 한국와 일본 제외하고는 사업적이나 운영쪽에서는 많이 배웠고요 그렇게 해서 한 5년정도 운영 담당을 하고 다시 미국으로 오고 싶어서 준비를 했거든요. 그래서 다시 publishing의 프로듀서 역할을 하면서 그때 약간 개인적인 힘든 상황을 거치고 Com2US에서 처음 입사하게 됐어요. 그때가 2013년인데요. 그래서 Com2US 입사하자마자 그때 당시에는 글로벌 타이틀로 유명한 baseball game의 90s나 골프스타 이 두 게임은 한국 게임으로서는 글로벌 면에서는 괜찮았어요. 그 두 게임을 하고 그 다음에 ace fishing이라는 낚시게임 그리고 이제 성공적으로 운영중인
Summoners War하고 그 다음부터는 컴투스에서 제작한 글로벌 향해 게임 서비스를 하며 다양한 장르의 게임을 접하게 되었습니다. 어떻게 보면 IP가 들어가있는 Sky Enders라는 Activision, 뭐 Sky Bound, MLB, MBA, BMW, 각자 독점 IP를 가지고 있는 회사의 경험도 다 해봤고요. 그래서 약간 좀 스펙트럼이 넘어진 거 같아요. 정말 게임에 대한 운영이나 사업뿐만 아닌 게임에서 여기까지 갈수 있다라는것이 좀 많은것을 본거 같에요. 그리고 2년전에 저 좋은 기회가 있어서 Smilegate의 미국법인으로 join하게 됐습니다. 회사를 많이 옮기는 편은 아닌데요 일 욕심은 개인적으로 좀 있는 편이라서 하다 보니깐 자연스럽게 업무를 많이 보게 되고 제가 개발자는 아니라서 개발 지식이나 한 곳에 깊이 들어가는 지식은 없지만 개발사에서 일하면은 이런 디자인이나 일반적으로 개발 클라이언트나 서버가 어떤 식으로 돌아가는지 그리고 데이터베이스와 어떻게 연동을 해서 붙이는지, 런칭 작업까지 publish쪽에서는 어떤 사업을 해서 마케팅을 하는지 그런 지식을 조금씩 쌓다 보니깐 어떤 팀을 맡고 마케팅 일을 하더라도 기본적으로 이런식으로 갔으면 좋겠다라고 말을 할수 있었을정도가 됐던거 같아요. 개인적으로 다양한 업무도 봤고 서머너즈 워나 에픽세븐처럼 마켓에서 인지도 있는 게임을 운영 할수 있는 기회가 정말 운 좋게도 있어서 커리어에서도 많이 좋았던거 같아요. 열심히 하다 보니깐 기회가 생겼고 자연스럽게 결과가 좋게 나와서 이렇게 됐던거 같습니다.
질문 2: 한국 업계와 미국 게임업계 차이점이 궁금합니다. 또한 이직시 유념할 점들 조언 부탁드립니다. 장단점과 특징은 무엇일까요?
답변: 미국에 있을때부터 말씀을 드리면 미국 회사였고 또 저는 EA나 블리자드처럼 대기업에 일은 한적이 없어서 상황마다 다를수가 있겠지만 개인적인 의견을 드리자면 미국 회사에서 좋았던건 의사결정이 빨랐던 것 같아요. 의사결정이 빨랐고 한국와 좀 비교를 해보자면 한국은 제가 제일 처음 디자이너 문제로 일하러 갔을때 한국에 사회생활을 한적이 없기 때문에 한국말만 할줄 알았지 전혀 몰랐거든요. 근데 이제 이런 어려운 용어 그리고 이런 게임 회사에서 되게 자유로운 분위기라고 알고 있고 그리고 의사결정도 빠를줄 알고 갔었는데 오히려 조금 보수적인 라는 걸 많이 느꼈어요. 그래서 의사결정이나 팀장, 실장, 본부장 사이가 지금은 좋지만 그때는 지금보다 좀 많이 딱딱했고요. 그리고 개발사와 일하는게 되게 좀 벅차더라고요. 커뮤니케이션에서 약간의 무시도 당했고 한국은 좋았던게 가족적으로 자기의 개인색까지 아는 형 동생 같은거 되게 많았고 저는 이제 초면이라 그랬을수도 있었지만 이떻게 보면 그 부분을 나쁘게 말하면 한국에 가서 소개하자마자 뭐 예를 들면 제 개인사를 궁금해 하시더라고요 뭐 미국에서 어떤 학교 다니셨어요, 뭐하셨어요, 나이는 몆살이에요, 뭐 여자친구는 있나요, 뭐 이런 소소한것부터 좋은 의도에서 출발했겠지만 약간 부담스러웠거든요. 일하기에는 뭐 한국이 좋은 면도 있기는 했지만 제가 생각했었던 게임 회사의 분위기를 생각해보면 당시에는 좀 딱딱했던게 있었던거 같에요. 그래서 제가 하고 싶은것도 위에서 누르면 뭐 아무것도 할수도 없었고 제 의사를 말을 하려면 또 이런 말을 해도 되나요라는 confirm도 받아야하는 상황도 있어서 의사결정 부분이나 그런 면에선 좀 보수적이였던거 같아요.
질문 3: 운영이 어느정도로 중요한가요?
답변: 운영을 서머너즈 워로 말씀을 드리면 게임은 일단 뭐 좋은 게임도 많고 서머너즈 워 마켓에서 보시면 상위 top10에서는 거의 한 3년이상 계속 있었기 때문에. 물론 게임도 좋았고 프로모션 브랜드 마케팅도 좋았지만 운영 같은게 중요했던 이유는 게임 업계에서 매출을 볼땐 100명이라고 하면은 실제 돈을 쓰는 사람은 10명 이하거든요. 10명이면은 정말 많은거고요 한 5명이나 이정도는 되는데 그 중에서도 1~2%가 98%를 먹여 살리고 있기 때문에 그런 친구들의 커뮤니케이션이 가장 적극적이고 그런 유저 한명 빠져 나가면 매출에 타격이 있을 정도로 뭐 그런 장기적으로 보지는 않지만 그럼 유저들이 많이 빠져 나가는것도 있고요 그리고 운영적으로 유튜브나 트위치에서는 조사를 나름 해봤는데 한 1000명정도 들어오면 그 중에 98%는 다 페인 유저에요. 그 중에서도 거의 한 반 이상 정도는 최소 한 2~3천불을 쓰고 계속 한달에 한두번 transaction하는 친구들이라서 그런 유저들한테는 계속 engage을 드릴려고 하고 그들을 위한 콘텐츠도 만들고 있어요. 지금 에픽세븐도 유저들이 얼마만큼 장기적으로 가고 그리고 자기가 하는 게임을 어느정도 소속감을 느끼고 애정을 갖고 있는지가 좌우 한다고 봐요. 그래서 운영자기 계속 커뮤니케이션을 해주고 어떤 문제가 있는지 그리고 influencer들도 자기만의 커뮤니티가 있기 때문에 같이 프로모션을 하고 같이 성장할수 있는 유저와 influencer들을 이용해서 회사만 크는게 아니라 같이 약간 동반 상쇄할수 있는 그런 구조를 만들어주고 분위기를 만들어주기 때문에 되게 중요한 foundation을 만드는거 같아요.
질문 4: 한국 게임 회사 개발력과 미국 게임 회사 개발력 수준 차이
답변: 저는 코디나 디자인 쪽은 뒤지진다고 생각해본적은 없고요 오히려 더 한국분들이 확실히 스킬이 더 좋으신거 같에요. 어떤 걸 보더라도 코디 실력, 디자인 실력은 어디에 내놔도 처지진 않는다고 생각합니다. 단지 부족할수 있거나 미국에 좀 나을수 있는 부분은 자유로움? 내가 생각하고 있는 세계관을 가지고 코디한다라기 보다는 대표님과 의사결정을 테스트를 하기 위해서 하는 구조가 될수 있을거 같아서 개발력만 본다 하면 오히려 한국 회사가 낮다고 생각 하고요 중국에서 한 4-5년전에 한국에서 능력있는 개발자들을 스카웃을 많이 했잖아요. 그래서 중국 개발 실력도 한국이 두려워 할 정도로 많이 올라오고 있고요. Conference 미팅 같은 경우에는 한국 화사하고 일하고 싶은 이유 중 하나는 BM (business model)더라고요. 미국이나 유럽 쪽을 보면 게임 플레이를 얼마나 깨끗이 플레이를 할수 있고 이런쪽에 관심을 둔다고 하면 한국은 일단 매출이 나와야 된다고 하니깐 웨스턴 개발사들이 한국한테 BM 디자인을 되게 배우고 싶다고 consulting도 받고 싶다고 하더라고요. 그래서 실제로 한국으로 publishing한다고 할때 왜 하고 싶냐고 물어보면 consulting을 받고 싶다고 말을 하고 그러시더라고요. 그래서 개발력은 절대 뒤지지 않는다고 생각하고 그게 서머너즈 워나 에픽세븐, 그리고 넥슨이나 구글 앤드로이드 마켓에 나와있는 게임들을 보면 한국 회사가 의외로 많거든요. 그래서 개발력만 본다고 하면 저는 절대 뒤지지 않다고 봐요.
